Eine virtuelle Sucht

Wie viele Menschen meiner Generation machten Videospiele einen großen Teil meiner Kindheit aus. Ich habe viele schöne Erinnerungen daran, wie ich mich mit meinen Freunden um Fernseher und Handheld-Konsolen drängte, um beliebte Nintendo-Spiele wie Pokemon und Super Mario zu spielen, und diese Fiktionen dazu benutzte, meine eigenen kreativen Möglichkeiten wie Zeichnen und Glauben zu stärken. In jenen jungen Jahren, sowohl für mich als auch für die Videospielbranche selbst, wurde die Idee einer „Ideogrammsucht“ nicht allgemein in Betracht gezogen oder diskutiert und musste es auch nicht sein. Multiplayer-Spiele erforderten persönlichen Kontakt (etwas, mit dem Sucht selten koexistiert), und Einzelspieler-Spiele verfügten noch nicht über die filmischen Gravitas oder Anreiz-Belohnungssysteme wie heute, um den Spieler für Langstrecken-Spielesitzungen zu beschäftigen. Wie alle Dinge haben sich auch Videospiele geändert und laut WHO auch die Meinung vieler, die sie spielen.

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat heute eine neue und höchst umstrittene psychische Erkrankung mit weit verbreiteten Fällen in den Industrieländern ausgerufen. Der Zustand wurde von der Organisation minimalistisch mit einer brandneuen klinischen Bezeichnung bezeichnet: Gaming Disorder.

Jeder, der sich mit den Auswirkungen der Sucht auseinandersetzt oder sie gesehen hat, kennt die Schwere dieser neuen Bezeichnung, und da Kritiker bereits vor Aufschrei die Arme heben, fragen wir uns, was dies für die Branche bedeuten kann und ob dies einen ethischen Wendepunkt darstellt.

Die Idee der Videospielsucht ist nicht neu. Bereits 1993 (und in vielen Fällen noch weiter) waren Pädagogen besorgt über die Auswirkungen von Videospielen auf Aufmerksamkeitsspannen und Verhaltensmuster, aber die heutige Erklärung der WHO ist ein beispielloser Schritt unter Gesundheitsorganisationen, obwohl ähnliche Versuche unternommen wurden, Videos spezifisch zu pathologisieren -Spielsucht wurde in der Vergangenheit versucht.

Was hat sich also geändert? Viele wichtige Trends in der Branche scheinen eine Rolle bei diesem aufkommenden Gesundheitsproblem zu spielen, von dem der erste möglicherweise mit dem Aufkommen von Online-Spielen begonnen hat. Wo wir früher unsere Freunde für einen Abend mit lokalen Multiplayer-Spielen wie Super Smash Brothers oder Street Fighter zusammenbringen mussten, ermöglichen viele moderne Spiele den Spielern, Online-Spiele zu spielen, ohne den Aufwand und die Schwierigkeit, alle im selben Raum zu haben, aber die Online-Alternative ist kein Ersatz für echte menschliche Interaktion. Der ehemalige Videospielsüchtige Francis Labbé informierte die CBC kürzlich über seine Sucht nach dem Online-Multiplayer-Spiel League of Legends. Obwohl Labbé mit anderen spielte, war er nicht auf bestimmte Zeitrahmen beschränkt, da er andere Freunde finden musste, um mit ihm zu spielen, und es stand ihm frei, seine Sucht zu stillen, wenn der Impuls eintraf. Darüber hinaus zeigen viele Süchtige von Online-Spielen das asoziale Verhalten anderer Süchtiger, obwohl sie technisch an einer Online-Community teilnehmen.

Der zweite Trend ist besorgniserregender: Videospiele sollen jetzt süchtig machen. Belgien hat kürzlich eine gängige Angelegenheit in vielen modernen Videospielen verboten, eine Mikrotransaktion namens „Lootboxes“, die behauptet, es handele sich um eine Form des Online-Glücksspiels. Das Loot-Box-System, das in Spielen wie Overwatch, Star Wars: Battlefront und vielen anderen in der einen oder anderen Form zu finden ist, ermöglicht es den Spielern, eine virtuelle Schatzkiste zu kaufen. Der Fang? Sie wissen nicht, was drin ist, bis Sie es öffnen. Noch seltsamer ist, dass der Inhalt oft durch nicht zufällige Algorithmen bestimmt wird. Mit anderen Worten, es ist ein manipuliertes Spiel. Andere psychologische Tricks wie Anreize für Belohnungen und attraktive und auffällige Farbpaletten machen die Ähnlichkeiten zwischen bestimmten Aspekten moderner Spiele und der langjährigen Sünde des Glücksspiels seltsam unheimlich.

Das Lootbox-System von Overwatch wurde kürzlich in Belgien verboten

Wie viele Menschen haben Sie wahrscheinlich ein kulturell entschlossenes Bild davon, wie ein Videospielsüchtiger aussieht. Es ist wahrscheinlich ein bisschen wie ich. Ein junger Mann oder Teenager mit Haut und Brille, der zu viel Zeit auf seinem PC verbringt. Aber es könnte auch so aussehen wie du. Videospiele sind ebenso wie die Technologie zunehmend verbreitet. Sie sind auf den Telefonen, die wir mitbringen, um mit Spielen wie Candy Crush und Clash of Clans zu arbeiten, auf den Tablets und Ipads, die wir unseren Kindern geben, die Stunden mit Fruit Ninja und Cut the Rope verbringen. Eine Sucht nach Technologie betrifft nicht nur eine Bevölkerungsgruppe, sondern uns alle. Jedes dieser kleinen harmlosen Spiele hat seine eigenen psychologischen Tricks und viele haben ihre eigenen heimtückischen Mittel, um durch Mikrotransaktionen Geld aus der Tasche zu ziehen. Einige der neuesten Statistiken zeigen, dass 43% der Spieler über 36 Jahre alt sind und 28% Kinder sind. Vielleicht ist es an der Zeit, dass wir alle einen ehrlichen Blick in den Spiegel werfen und wie viel Zeit wir mit Spielen verbringen und ehrlich zu uns selbst sind, was dies für unser geistiges Wohlbefinden bedeuten kann.